﻿<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Geometry创建三角面设置UV坐标</title>
    <!-- <script src="https://cdn.staticfile.org/jquery/3.5.1/jquery.min.js"></script> -->
    <script src="../../js/three.js"></script>
    <script src="../../js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <style type="text/css">
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // 该类是一个 几何模型(Geometry) 的高效替代，因为它使用缓存（buffer）来保存所有数据，包括顶点位置、面索引、法向量、颜色、UVs以及自定义属性。 这节约了向GPU传递全部这些数据的成本。但同时也使得BufferGeometry要比 几何模型(Geometry) 更难以处理，
        // 不是以对象的方式来访问，比如使用Vector3来访问位置数据， 以Color对象来访问颜色数据，你得从相应的attribute缓存中访问原始数据。 这使得BufferGeometry很适合用来存储静态对象，也就是当我们创建完模型实例后不太需要去操作它。
        var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个空几何体对象
        // 类型数组创建顶点位置position数据
        var vertices = new Float32Array([
            0, 0, 0, //顶点1坐标
            80, 0, 0, //顶点2坐标
            80, 80, 0, //顶点3坐标
            0, 80, 0, //顶点4坐标
        ])
        // 创建属性缓冲区对象
        var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
        // 设置几何体attributes属性的位置position属性
        geometry.attributes.position = attribue
        var normals = new Float32Array([
            0, 0, 1, //顶点1法向量
            0, 0, 1, //顶点2法向量
            0, 0, 1, //顶点3法向量
            0, 0, 1, //顶点4法向量
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标

        // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
        var indexes = new Uint16Array([
            0, 1, 2, 0, 2, 3,
        ])
        // 索引数据赋值给几何体的index属性
        geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组

        /**纹理坐标*/
        var uvs = new Float32Array([
            0, 0, //图片左下角
            1, 0, //图片右下角
            1, 1, //图片右上角
            0, 1, //图片左上角
        ]);
        // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
        geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标

        // TextureLoader创建一个纹理加载器对象，可以加载图片作为几何体纹理
        var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
        // 执行load方法，加载纹理贴图成功后，返回一个threejs对象Texture
        var texture = textureLoader.load('../../img/earth.png');
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            map: texture, // 设置纹理贴图
            // wireframe:true,
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        // var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2);//在构造函数中设置光照强度
        // 设置光照强度属性
        ambient.intensity = 1;
        scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        //设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
        //PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
        point.position.set(400, 200, 300);
        scene.add(point);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        // controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>